ジョニー視点のドミナリア注目カード
・金粉の水蓮
約束の刻でさえ使われている所に3マナジャンプは凄い。しかも即マナが使えるのでカウンターも構えられるし、更にマナ加速を重ねれば次ターンに10マナ=ジョス・ヴェスキッカーも夢ではない。
他には新たな視点コンボなんかも大幅に強化されそう。

・魔術師のワンド
飢えた聖騎士+ライフリンクで無限ダメージ。飢えた聖騎士は吸血鬼なので先触れでサーチ可。だが魔術師のワンドに使いやすいサーチ手段は少なく、重ね引きたくないので4枚は入れたくないか。騎士デッキor吸血鬼デッキに2〜3枚仕込んでおくと奇襲出来るかも。あるいはダニサ+スラムで装備品・オーラシナジーに振るのもアリか。

・練達の魔術師ナル・メハ
無限ブリンクコンボ。
過去記事参照

・リッチの熟達
副陽を撃つと副陽を引き直せる。
栄光の幕切れとの相性が良い。栄光の幕切れの敗北を回避したり、逆にリッチの熟達の誘発を幕切れで消す事もできる。

・ミラーリ予想
風への放流で何回でも使い回せる。 
第3の章能力で嘲笑+負傷をコピーすればそれだけでプレイヤーに16点入る。もう一枚火力があればほぼゲームエンド。

・森の目覚め
収穫期とのコンボでマナを倍に出来る。イトリモクも良いが変身タイミング的に微妙にマナが使い辛い。

・フレイアリーズの歌
これも収穫期と相性が良い。苗木トークン辺りを並べて使いたい。
brawlが思ったより楽しそうな気がして来たのでちょっと考えてみる。
多人数戦でライフ30、統率者ダメージなしという事で、やはりここは即死コンボか特殊勝利を狙いたい。と言う訳で、使えそうなカードを洗い出してみる(イクサランの相克まで)。随時追加。

無限ターン/無限ライフ/無限ダメージ/無限トークン/無限コンバット/無限パワー/無限マナ/無限ブリンク
時間流の航海士
つむじ風の巨匠
万猛竜
吠えるイージサウルス
誓いを立てた吸血鬼
戦闘の祝賀者
稲妻駆け
金属製の巨像
人質取り(+クローン)

チェーンコンボ
パラドクス装置
新たな視点
霊気貯蔵庫
原初の災厄、ザカマ

特殊勝利
副陽の接近
富の享楽

思ったより色々出来そうですね。
ナルメハ無限コンボ考察
・ブリンク手段
軽業の妙技
 無限ドローになる 戦場にクリーチャーが必要
風への放流
 適当なパーマネント対象で始動可 無限キャストなので霊気貯蔵庫orバントゥの碑で無限ライフ無限ダメージ
セイレーンの策略
 戦場にクリーチャーが必要 無限ブリンクだけでは勝てるカードは無さそう?
幻術士の謀
 戦場にクリーチャー無しでも始動可 無限ドロー cip持ちを使い回せる
超常的耐久力
 別途生贄手段が必要 軽い

・フィニッシュ手段
無限ドローならモックスアンバー4枚から宿命の決着とか
ライブラリアウトはガイアの祝福で何とかしよう
ラフ・キャパシェンが居るとモックスも瞬速で出していろいろ出来る

・マナ加速
宝物の地図
 コンボパーツ探しつつ瞬間的にマナ伸ばせて相性が良い
予言により
 インスタントタイミングで動けるデッキなので良さそう


twitch配信始めてみた
twitch.tv/uiro70

スタン最速のランプデッキ・彫像恐竜独創力
スタン最速のランプデッキ・彫像恐竜独創力
スタン最速のランプデッキ・彫像恐竜独創力
地味に調整していた彫像恐竜独創力デッキが結構形になってきた。
普通に恐竜ランプとして立ち回りつつ、鼓舞する彫像/不屈の独創力が絡むと4ターン目や5ターン目に画像のような盤面が発生して気持ちよくなれる。

赤単系には1/1軍団が結構時間を稼いでくれる。
苦手なのは2/2以上で殴ってくる部族系と、カウンターと残骸の漂着を構えられる青白系。

予言のプリズム・宝物の地図・街の鍵は独創力的には良し悪しなのだがドローが無いとフラッド死の発生率が物凄いので必要な枠と思う。彫像があると取り敢えず1マナ分になるのでランプデッキとしてはテンポ損が少なくて良い感じ。

あとは殺戮の暴君をどこかに突っ込みたい。が、チケットが無いので保留。
魂剥ぎホロウMO Modern Conpetitive League 3-2 サブプラン考察とか
魂剥ぎホロウMO Modern Conpetitive League 3-2
赤黒ディスカード xx
白黒エルドラージ xoo
マルドゥパイロマンサー oo
呪禁オーラ xx
マルドゥパイロマンサー oo

コンボパーツ 12
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ
4 造反の代弁者、サムト

ドロー&墓地肥やし 19
4 思考掃き
4 信仰無き物あさり
4 縞カワヘビ
4 イゼットの魔除け
2 魔力変
1 通りの悪霊

追加の打点&オプションパーツ 10
4 虚ろな者
4 妄信的扇動者
2 才気ある霊基体


土地 19
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
2 赤黒ギルラン
2 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
1 島
1 沼
1 山
1 赤黒ファスト
1 青黒ファスト
1 魂の洞窟

サイド
2 致命的な一押し
2 才気ある霊基体
2 フェアリーの忌み者
1 残響する真実
1 儀礼的拒否
1 頑固な否認
1 ラクドスの魔除け
1 真髄の針
1 神聖の力線
1 集団疾病
1 汚損波
1 呪文嵌め

・サブウェポンの虚ろな者が強いんだか弱いんだかと思いつつも、他の案もイマイチパッとしない。死の影・若き紅蓮術士・PW辺りは検討したのだがそれぞれちょっとデッキに噛み合わないところがある。
・魂の洞窟or魔力変からのサムトはサブサブウエポンくらいにはなっていて中々。
・サイド呪文嵌めはGood。RIPと軟泥を咎められるし1枚ならほぼほぼ腐らない。

1週間ほど平日フリーなので晴れる屋サービスモダンに出陣

コンボパーツ 11
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ
3 造反の代弁者、サムト

ドロー&墓地肥やし 19
4 思考掃き
4 信仰無き物あさり
4 縞カワヘビ
4 イゼットの魔除け
2 魔力変
1 通りの悪霊

追加の打点&オプションパーツ 11
4 虚ろな者
4 妄信的扇動者
2 才気ある霊基体
1 激情の神、ハゾレト


土地 19
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
1 青白フェッチ(青赤フェッチの代わり)
2 赤黒ギルラン
1 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
1 島
1 沼
1 山
1 赤黒ファスト
2 青黒ファスト

サイド
3 致命的な一押し
2 才気ある霊基体
2 フェアリーの忌み者
2 残響する真実
1 儀礼的拒否
1 頑固な否認
1 ラクドスの魔除け
1 力づく
1 真髄の針
1 神聖の力線

晴れる屋モダン 14時 グリクシス魂剥ぎ
予言によりティムール oo
ジャンド xx
青黒フェアリー oxo
2-1


・魔力変を2枚に増やしたのだけどランデスが飛んで来た1戦目では大活躍だった。概ね強い事の方が多いが、ミスを誘発するカードでもあるので難しい(楽しい)。
・ジャンド相手にコジレックの審問撃たれて、3マナ以下が魔力変と思考掃きだけというハンドで手なりで思考掃きだけキャストしたためその分1ターン魂剥ぎドローが遅れて負けてしまった。土地を攻めてこない相手には切れるときにすぐ切る意識が大切だと学んだ。


晴れる屋17時 グリクシス魂剥ぎ
バーン xoo
同盟者 xx
青黒コン oxo
2-1

・通りの悪霊が1枚まで減ったことでバーンに対しそこそこゲームになるようになった。
・同盟者はプロテクションとかいう魂剥ぎを持ってしても止められない能力付けてきてライフレースで負けた。人間より打点はあるし同じ位キツイかも知れない。
・青黒コントロールからヴォーナの飢えが飛んできて一瞬驚いたが、神聖の力線を貫通する事に気付き納得した。
・バーンの方とドミナリアについて話してたら、白に対する呪禁が魂剥ぎに付けられるなら福音ではという話になった。確かに付けられるならパス、パージ、アモンケットギデオン、忘却の輪、勾留の宝球、反射魔道士と痛いところをほとんど弾けるのでかなり強い。悪意の騎士が黒シングルシンボル2マナというのも最高である。先制攻撃もつくし、川ヘビor女人像と合わせて8枚体制も可能なのは心強い。あるいは赤黒2色もまた選択肢に入るかもしれない。


現行のリストと採用理由とかプレイメモとか

15 コンボパーツ
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ
4 造反の代弁者、サムト
1 激情の神、ハゾレト
1 才気ある霊基体
1 ゴーア族の暴行者

12 システムクリーチャー
4 ボーマットの急使
4 森の女人像
4 狂信的扇動者

14 ドロー&サーチ
2 忌まわしい回収
2 過去との取り組み
4 信仰無き物あさり
4 ウルヴェンワルド横断
1 魔力変
1 傲慢な新生子

19 土地
8 フェッチ
1 森
1 山
1 沼
2 赤緑ギルラン
2 赤黒ギルラン
2 緑黒ギルラン
1 魂の洞窟
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイド(検討中)
2 神聖の力線
2 再利用の賢者
2 才気ある霊基体
2 大爆発の魔道士
1 真髄の針
1 フェアリーの忌み者
1 ボジューカの沼

・大祖始の遺産、虚無の呪文爆弾、ボジューカの沼を咎められるのでサイド後神聖の力線は大体サイドインし得。
・ボーマットの急使の能力はウルヴェンワルド横断、忌まわしい回収、過去との取り組みにスタックで使える。魂剥ぎを確保しつつ手札をリフレッシュできる重要テクニック。
・サムトの速攻瞬速はいろんなトリックがあって超強いのでキャストタイミングに気を付けよう。謎めいた命令解決後に出してタップされた魂剥ぎを起こすとかいう芸当も可能。
・過去との取り組みはメインだと忌まわしい回収より強いまであるが、サイド後墓地対策されると悲しいことになるのでサイドアウト候補でもある。
・共鳴者枠はロッテスのトロールでなく新生子にした。ウルヴェンワルドでサーチした時軽いこと、黒マナを使わないこと、ドローを進められることが良いと感じたため。フェッチや魔力変が絡むと一応2ターン目魂剥ぎも狙える。
・ボーマットの急使で追放されたカードはフェッチやウルヴェンワルドでサーチした際に逆算して特定できる。自分のリストは覚えよう。MOだとソートされてて楽。

13 コンボ
4 魂剥ぎ
4 造反の代弁者、サムト
4 原初の夜明け、ゼタルパ
1 激情の神、ハゾレト

18 ドロー&サーチ
2 縞カワヘビ
4 信仰無き物あさり
4 ウルヴェンワルド横断
4 イゼットの魔除け
4 忌まわしい回収

10 システムクリーチャー
2 ボーマットの急使
4 狂信的扇動者
4 森の女人像

土地 19
どうすんだ


ジャンドとグリクシスの魂剥ぎデッキを両方回しているとどちらも一長一短でもどかしさを感じたので、それぞれで強かったカードを順番に詰め込んだらこうなるかな、という草案が上。色事故を考えなければかなり強そうだが、マナベースを攻めてくるデッキも多い中使えるのか?という気はする。3色でも似たようなもんだろ、ということはできるかも知れないが。
まあものは試しなのでこれをベースに調整してみよう。








> Written with [StackEdit](https://stackedit.io/).
 通りの悪霊減らしたことでスクリュー気味になってたので、直前で土地1枚増やしてぼんやりしていたフェニックスを解雇。結果スクリュー/フラッドはほぼ均等になったので良かったか。持ってなかったのでアーボーグにしたが、本当は9枚目のフェッチランドがいいと思う。赤青フェッチ再録して下さい。

コンボパーツ 10
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ
2 造反の代弁者、サムト

ドロー&墓地肥やし 20
4 思考掃き
4 信仰無き物あさり
4 縞カワヘビ
4 イゼットの魔除け
2 冥界への呼び声
1 通りの悪霊
1 魔力変

追加の打点&オプションパーツ 11
4 虚ろな者
4 狂信的扇動者
2 才気ある霊基体
1 激情の神、ハゾレト


土地 19
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
2 赤黒ギルラン
2 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
1 島
1 沼
1 山
1 赤黒ファスト
1 青黒ファスト
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイド
3 致命的な一押し
2 才気ある霊基体
2 フェアリーの忌み者
2 残響する真実
1 儀礼的拒否
1 ラクドスの魔除け
1 真髄の針
1 頑固な否認
1 召喚の罠
1 力づく

スゥルタイ霊気地の脅威 xoo
トリコ新たな造形 oo
マルドゥパイロマンサー oxo
赤緑エルドラージ oxx
グリクシスシャドウ xx
トリコエターナルブルー oxo
グリクシスコントロール oo
赤緑ランプ xoo
赤緑エルドラージ oxx

 結果は6-3と惜しくもプライズは無しで終了。ダイス運が良くて結構多く先手とれたのが中々良かった。
 やはりイゼットチャームと扇動者はこのデッキに不可欠で、4枚採用は動かないなというのがデッキの感想。
 負けは難題の予見者使ってくるエルドラージ、思考囲い使ってくるシャドウというわりと順当な負け。特に難題は追放なので墓地からの回収もできず、魂の洞窟でカウンターも出来なくて辛い。バーンも辛いので、サイドに神聖の力線を取るといいのかもしれない。他のエルドラージだと微妙だが稲妻まで入っている赤緑ならサイドインも肯定されそう。
 赤緑エルドラージ戦ラストゲームはこちらのトップ魂剥ぎに対して向こうのトップ血編みからの四肢切断という劇的な幕切れで終了だった。まあ寸借者でも負けだったし3マナ以下も少なそうなのでそこそこの確率はあったか。仕方なし。
 1日9マッチは初だったが、かなり回したデッキだったのでミスは少なかった。疲労も少なかったので、やはり練習が大事だな、という感じである。
需要は無いと思うが魂剥ぎホロウのデッキガイドを残す。一回こういうの書いてみたかった。
リストは前の記事で

土地プレイの優先順位
・3ターン目に赤黒、青黒、赤青のランドが並ぶのが最も柔軟で理想的。ハンドと場に無い色の組み合わせのショックランドを持って来よう。
黒黒と赤青が出るなら一枚は基本土地でも許容範囲。ショックランドのダメージが厳しそうなら。
1ターン目に持って来る土地はメインのどの1マナ域もプレイできる蒸気孔が一番丸い選択肢。しかし2ターン目魂剥ぎが狙えるなら黒絡みのランドを持って来よう。ハンドに魔力変があると多少の裏目はなんとかなるので気休めになる。

各種ドローについて
各種ドローそれぞれ撃つのに最適なタイミングが違うので、手なりで切らないようにする。
・思考掃き
インスタントなので相手エンドに動けるが、墓地対策(軟泥、外科的、レリック等)の隙を与えるため、特にサイド後は余裕があれば自分メインに撃つ事を考慮しよう。優先権を渡さず探査で魂剥ぎキャストまで出来る。同じ理由で即魂剥ぎを出すのであればフェッチは切ってから唱えよう(他のドロースペルも共通)。
ハンドに冥界への呼び声が有って魂剥ぎを引きたいときは、デッキを3枚掘れるため思考掃きが最も良い選択肢になる。

・信仰なき物あさり・イゼットの魔除け
出来ればハンドのサムト・ゼタルパを捨てたいときか、ホロウワンを展開できる時に唱えたい。ハンドにそれらがなければ他のドローを優先して切ろう。また、フルタップで唱えると引いてきたホロウワンが出せないため、次ターン魂剥ぎが見えてたり通りの悪霊がハンドに無ければ最低限1マナ浮かせて撃とう。
イゼチャと物あさりは基本物あさりから切っていけば選択肢が広がるが、アドバンテージ的に言えばイゼチャで物あさりを捨てるのも一考。手札と土地と墓地の状況と相談しよう。

・縞カワヘビ
インスタントタイミングでカードを引けるが、ホロウワンの軽減を考慮すると自ターンにサイクリングした方が良い場合も多い。
ドローとしてはデッキを1枚しか掘れず最も弱いため、既にキーカードを引いていれば信仰なき物あさりで捨てた方がテンポが良かったりする。
またマナフラッドで素出しが見える時もあるため、サイクリングする前には一旦土地の枚数を数えよう。

サイドアウトについて
サイドインは大体分かると思うので、抜くカードについて。
まだ固まっていないが大まかな方針として。
・ビートダウン相手かつ後手の時は速攻持ちを減らす。特にフェニックス・ハゾレトは後手だと弱め。サムトは警戒が優秀、扇動者はチャンプしつつ除去したりで延命に役立つので残しても良い。コントロール相手はPW落とすのに重要だったりで強いので残す。コンボ相手もキルターンを縮めるのに速攻は欲しいので残そう。
・冥界への呼び声は墓地対策で機能不全になりがちなカードなので基本抜く。但し思考囲いで魂剥ぎを抜いてくる黒相手には残そう。虚空の力線は残響する真実で何とかしよう。
・ライフが重要で無いマッチアップでは才気ある霊基体を抜いても良い。ただライフリンク魂剥ぎによる大量ライフ獲得が効くコンボ(ストーム、ヴァラクート等)も有るので良く考えよう。
メインボードはおよそ満足の行く60枚となったのでこれをver.1.0とする。サイドボードはお試しカードやメタゲームを見たカードがあるので流動的と言う事で

コンボパーツ 10
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ
2 造反の代弁者、サムト

ドロー&墓地肥やし 20
4 思考掃き
4 信仰無き物あさり
4 縞カワヘビ
4 イゼットの魔除け
2 冥界への呼び声
1 通りの悪霊
1 魔力変

追加の打点&オプションパーツ 12
4 虚ろな者
4 狂信的扇動者
2 才気ある霊基体
1 炎跡のフェニックス
1 激情の神、ハゾレト


土地 18
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
2 赤黒ギルラン
2 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
1 島
1 沼
1 山
1 赤黒ファスト
1 青黒ファスト

サイド
2 致命的な一押し
2 才気ある霊基体
2 フェアリーの忌み者
2 儀礼的拒否
2 残響する真実
1 ラクドスの魔除け
1 真髄の針
1 頑固な否認
1 召喚の罠
1 ドレイクの安息地


・魔力変は良かった。1ターン目に黒マナの出ない土地を置いても2ターン目魂剥ぎが狙えるし、墓地枚数が1枚足りないという状況でも輝く(レリック置かれるとありがち)。ただ中盤に握っているのはドローの機会損失なので月が出てきそうな相手だったり次ターンにサムト素出しが見えてたりしない限りは早めに切ってしまおう。
・虚ろな者を減らしたのは失敗だったかも知れない。ホロウルートブン回りでのイージーウィンが減ってしまった。そこで、先に通りの悪霊の方を減らすことにした。こちらもブン回りには欲しいが貢献度は低く、単純にライフペイが痛くて虚ろな者を引かない時弱かったため。
・墓地に落ちた魂剥ぎの回収、盤面の脅威の排除、コンボへの干渉とアドバンテージ獲得を一枚でこなせる隆盛+下落という渋いカードを見つけた。が、採用するかは微妙なところ。ソーサリー速度のバウンスが効く相手が少なそうな点、戦場にクリーチャーが居ないと撃てない点、2マナ不確定ハンデスが若干悠長な点が懸念材料。コジレックの審問が効かないところ、サイド後墓地対策をされてもハンデスとして使えるところ、虚ろな者やハゾレトも回収できるところは冥界への呼び声と比較して評価できる(審問は冥界への呼び声にもあまり効かないが)。そして晴れる屋に在庫がない。
・サイドに残響する真実を取った。クリティカルな置物(特に黒力線)に対処するのが主な目的。また致命的な一押しと絶妙に弱点をカバーしあっていて良さそうだと思う。
一押し→軽量高打点クリーチャー、システムクリーチャー
残響する真実→置物、トークン、墓地利用系

なんかデッキを貸し出す事になったので、思考の整理を兼ねて後でデッキガイドを書きます
リーグ5-0の昂揚魂剥ぎデッキに刺激を受けて、ウルヴェンワルド横断と忌まわしい回収による銀弾戦略を取り入れた魂剥ぎデッキを組んでみた。原型をあまり留めていない。

コンボ 8
4 魂剥ぎ
2 造反の代弁者、サムト
2 原初の夜明け、ゼタルパ

屋台骨 8
4 森の女人像
4 ボーマットの急使

銀弾 12
1 約束されし終末、エムラクール
1 彩色マンティコア
1 激情の神、ハゾレト
1 殺戮の神、モーギス
1 帆凧の掠め取り
1 フェアリーの忌み者
1 妄信的扇動者
1 ロッテスのトロール
1 最後のトロール、スラーン
1 才気ある霊基体
1 スカージの使い魔
1 ゴーア族の暴行者

スペル14
4 信仰無き物あさり
4 忌まわしい回収
4 ウルヴェンワルド横断
1 ヴェールのリリアナ
1 名も無き転置

土地 18
8 フェッチランド
2 緑黒ショック
2 赤黒ショック
1 赤緑ショック
1 沼
1 山
1 森
1 ボジューカの沼
1 魂の洞窟

エムラクールを5マナでキャストするため全カードタイプを入れたのでタルモのサイズがとんでもなくなりそう。なお持ってないので入ってない。
銀弾は何らかの常盤木能力を持っているという基準で選定したので、フェアリーの忌み者より軟泥の方が強いとか、PW対策ならファイレクシアの破棄者の方がモーギスより良いとか、タルモと剥ぎ取り入れろとか有ると思う。そんな君は自分だけの魂剥ぎデッキを組んでみよう!

> Written with [StackEdit](https://stackedit.io/).
コンボパーツ 10
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ
2 造反の代弁者、サムト

ドロー&墓地肥やし 20
4 思考掃き
4 信仰無き物あさり
4 縞カワヘビ
4 通りの悪霊
2 イゼットの魔除け
2 冥界への呼び声

追加の打点&オプションパーツ 12
4 虚ろな者
4 妄信的扇動者
2 才気ある霊基体
1 炎跡のフェニックス
1 激情の神、ハゾレト


土地 18
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
1 赤黒ギルラン
1 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
1 島
1 沼
1 山
2 赤黒ファスト
2 青黒ファスト

・ドラグスコルはまだ手に入ってないのだが、実はサムトの方が強いのでは?と思い始めた。ひょっとしたらゼタルパより。
・このデッキは2ターン目二段攻撃魂剥ぎがそこそこ狙える。しかし、探査するクリーチャーがドラグスコルorゼタルパ+何かだと最も重要な残り2つの能力である呪禁と速攻どちらかしか付ける事が出来ない。ところがサムトだと2ターン目呪禁速攻二段攻撃が成立するのである。
・破壊不能と回避能力は付かないが、2ターン目であればサイズで勝るブロッカーはそうそう出て来ないし全体除去も飛んで来ない。チャンプブロックしようと警戒もあるのでプレッシャーをかけ続けることが出来るのだ。

・サムトを採るとなると素出しを見据えたくなるが、土地18枚でマナベースをこれ以上歪めて緑マナを出すのは厳しい。
・そこで採用を考えているのが魔力変である。なんと諦めていた月にも耐性ができ、ダブルシンボル問題も緩和される。
・何枚採るか、何を抜くかは決まっていないが、是非一度試してみたい。

・ちょっと考えてみると虚ろな者を減らすのが良いかも知れない。
・虚ろな者は、出されると一枚でゲームが終わる置物である黒力線、RIP、そして月に抗う為に入っている部分が大きい。そして魔力変も月に耐性を持たせるという意味では一部役割が被っている。
・またこのデッキでは虚ろな者を0マナで展開することよりも1マナで展開することの方が多く、複数枚引いても展開しきれない事があるため、魔力変を採用するなら減らしても良いと考えられるのではないだろうか。
コンボパーツ 10
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ
2 ドラグスコルの肉裂き

ドロー&墓地肥やし 20
4 思考掃き
4 信仰無き物あさり
4 縞カワヘビ
4 通りの悪霊
2 イゼットの魔除け
2 冥界への呼び声

追加の打点&オプションパーツ 12
4 虚ろな者
4 妄信的扇動者
2 才気ある霊基体
1 炎跡のフェニックス
1 激情の神、ハゾレト


土地 18
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
1 赤黒ギルラン
1 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
1 島
1 沼
1 山
2 赤黒ファスト
2 青黒ファスト

・昨日の考察を踏まえて調整したリスト。
・イゼットの魔除けはナイスカードだった。追加の信仰無き物あさりであり、扇動者と合わせて使える小回りが効く火力であり、相手の妨害を止め魂剥ぎを通すためのカウンターになる。
・ただ赤青と黒黒を両立しなければならなくなったため(今までもそうだったが)土地の構成とフェッチで持ってくる土地にかなり気を使わなければならなくなった。
・レイスも居てライフがカツカツ、流刑や廃墟の地を考えると基本土地も取りたい、墓地を稼ぐためにフェッチも取りたい、ランデスも飛んでくるとか考え出すと難しすぎる。
・絆魂枠だが
 1.素出しで相手のアタッカーと相打ち出来てゼタルパと一緒に探査した時超強い才気ある霊基体
 2.素出し不可だが単体で二段攻撃と回避能力を付けられるドラグスコルの肉裂き
どちらも一長一短で何枚づつ取るか迷う。というか魂剥ぎブームでドラグスコルの在庫がどのbotにも無くてMOで試せてない。(霊基体4枚になってる)
・上のリストは強さがほぼ同じなら両方引いた時選択肢がある方が強い理論で二枚づつにしている。

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コンボパーツ 8
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ

ドロー&墓地肥やし 22
4 思考掃き
4 信仰無きものあさり
4 縞カワヘビ
4 燃え立つ調査
4 通りの悪霊
2 冥界への呼び声

打点&オプションパーツ 12
4 妄信的扇動者
4 虚ろな者
2 才気ある霊基体
1 炎跡のフェニックス
1 激情の神、ハゾレト

土地 18
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
2 赤黒ギルラン
1 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
1 島
1 沼
2 赤黒ファスト
2 青黒ファスト

晴れる屋神決定戦トライアル
バーン xx
死の影ジャンド oxx
呪禁オーラ oxx

晴れる屋17時
エルドラージトロン oxo
聖遺撤退 oxo
緑単ストンピィ xx

・冥界への呼び声を2取った事で大分安定して魂剥ぎをハンドに加えられるようにはなった。
・打点足りない問題はホロウ型に回帰した事でかなり改善されたが、結局攻撃力はともかく防御力的にゼタルパ剥ぎを作らないと殴り合いで勝てないのが問題。呪禁があっても4/4一体はアタッカーとしてもブロッカーとしても心許ない。
・総合的に考えて追加のゼタルパとしてドラグスコルの肉裂きを取るべきだと思った。ビートダウンとのライフレースではゼタルパ剥ぎ以上の働きをしてくれるだろう。
・抜くカードだが、燃え立つ調査が怪しい。ディスカードシナジーは虚ろな者しか無いし、このデッキは赤黒ホロウのように初動に全てをかける物でもないので、必ずしも2ターン目までに虚ろな者を出せなくても良い。サイクリングやものあさりでコンボパーツを探しながら軽く出せれば十分と考えれば、不確実性の高い燃え立つ調査を採用する必要は無いのでは無いか。
・2枚をドラグスコルの肉裂きに入れ替え、更に2枚を安定感が高く妨害としても使えるイゼットチャームに変えて試してみようと思う。
2/21 グリクシス魂剥ぎ 1-2 あと調整用メモ
2/21 グリクシス魂剥ぎ 1-2 あと調整用メモ
コンボパーツ
4 魂剥ぎ
4 原初の夜明け、ゼタルパ

ドロー&墓地肥やし
4 思考掃き
4 信仰無きものあさり
4 縞カワヘビ
4 面正体のカニ

妨害
4 妄信的扇動者
4 霊廟の放浪者
4 帆凧の掠め取り
2 才気ある霊基体

追加の打点
1 熱情の神、ハゾレト
1 黄金牙、タシグル

土地
4 赤黒フェッチ
4 青黒フェッチ
2 赤黒ギルラン
2 青黒ギルラン
1 赤青ギルラン
2 沼
1 島
2 赤黒ファスト
2 青黒ファスト

サイド
2 致命的な一押し
2 才気ある霊基体(集団的蛮行にしたい)
2 フェアリーの忌み者
2 呪文貫き
1 頑固な否認
1 儀礼的拒否
1 力づく
1 ラクドスの魔除け
1 ヴェールのリリアナ
1 真髄の針
1 集団疾病

晴れる屋19時モダン
マーフォーク oo
バーン xx
青白コン oxx
1-2。ゼタルパ剥ぎが着地したゲームはまあ勝つという感じ。感触は悪くなかった。
青白コンは除去の角度が嫌らしくて、呪禁と破壊不能両方付けた上でカウンター構えないと安心出来ないので辛い。掠め取りでハンド見て評決、宝球、残骸の漂着だった時は辛すぎた。もちろんパスもパージも入っているだろうし神聖な協力や終末も入っている可能性がある。プッシュもコジレックの審問も怖くない青黒とはエラい違いだ。

魂剥ぎを引かなかったり捌かれたりすると打点が足りないので、密輸人の回転翼機を試す予定。その場合カニは査問長官と入れ替える。2ターン目全能力(下図)の夢がなくなるが致し方なし。
キーワード的には飛行がダブつき気味なので、掠め取りか放浪者の枠を何枚か空けよう。

以下メモ(随時追記)
・追加の呪禁枠としてサイド後ラザーヴは面白いかも知れない。相手のライブラリも削れるのでエムラとかが入ったデッキに。重いが。
・軽い呪禁だと不可視の忍び寄りがいるけど特にシナジーを思いつかない。
・狂信的扇動者は良いカードだった。マーフォークの銀エラを焼きながら紛争を達成してプッシュをメロウの騎兵に撃てたのが今日のハイライト。
バーンとのマッチでも負けたけど延命になったし、青白コンのメインもコイツが序盤に数点稼いだお陰で間に合った。もちろん魂剥ぎに速攻がつくのは超重要。
・廃墟の地とパスが飛んで来まくるので基本土地3枚取ったんだけど、沼だと初動の墓地肥やしが出来ない悩みがある。月にワンチャン残す為に沼2なんだけど諦めて島2か山1にすべきか。
・サイドにヴェリアナを取っているがラスアナも能力的にこのデッキと噛み合ってるので試してみたい。
・オリジンリリアナというのも面白い。ライフリンク付きなので墓地に落ちても嬉しい。扇動者サクって変身→扇動者リアニメイトで2点飛ばすとかも出来る。ヴェリアナマイナスを使わない相手なら実はアリ?奥義までも早いし硬い。隠された奥義としてゼタルパリアニメイトというのも。力線でバニラになるので採用するならメインだろうか。
・今針は多分強い。ジェイスはもちろん、対トロンの負け筋、ウギン・カーン・忘却石をケア出来る。ハンド見えなくても魂剥ぎの耐性で何指定するか決めればいいから楽。
・コントロールにやられると永遠の災い魔を取りたくなる。青白コンだと終末除いて除去し切れないと思う。列柱、アモギデで止まるが。青命令のバウンスドローもフィズる。
・トークン対策は静電術師にしようと思ってたけど、扇動者のお陰で1点除去は足りてるので集団疾病に戻した。それに集団疾病だとフェリダーとかキキジキコンボにもサイドインできる。何より軽い。
・せっかく1マナ域が豊富なので航路の作成も使ってみたいが何抜こう
・マーフォークの2戦目、1ターン目レリック→2ターン目銀エラと動かれたけどフェッチ→思考掃き→フェッチで2ターン目に魂剥ぎ出せて勝てた。ブン回りに強度がある。
・冥界への呼び声抜いたことで墓地に落ちた魂剥ぎを拾えなくなったのは影響が大きい。でも採用するならレイスとセットみたいなところがあるので今の構築だと難しい。
・査問長官、カニ、思考掃きはランタン相手にロックから抜けたり逆にロックを決めるのに使える。
・墓地肥やすだけなら青だけで足りてるから、扇動者とものあさりを諦めれば青黒に出来るかも知れない。
・カニと査問長官を4づつ取ってメインとサイドで青黒ライブラリアウトとスイッチ……は流石に無いかな
大会出る前はほぼ完成かと思ったが、まだまだ練りがいがありそうだ
3 不屈の独創力

9 すごいやつ
1 原初の災厄、ザカマ
1 原初の夜明け、ゼタルパ
1 原初の嵐、エターリ
1 原初の飢え、ガルタ
1 太陽の化身、ギシャス
1 不滅の太陽
3 レギサウルスの頭目

24 加速装置
4 大物群れの操り手
4 導路の召使い
4 スラムの巧技
4 霊気装置の展示
4 イトリモクの成長儀式
4 鼓舞する彫像

24 土地

理想の動き
マナクリ→巧技から彫像orイトリモク→独創力

パーツは替えが効くから結構揃う。マナクリ→彫像+霊気装置→独創力みたいなルートもある。
ただマナベースが辛い。3ターン目WW4ターン目RRRはマナクリ居るとはいえ厳しい。

ハンドに来ちゃったファッティも普通に出せるのが良い所である。楽しいのでしばらく調整する。
 恐竜 10
恐竜との融和 4
切り裂き顎の猛竜 4
殺戮の暴君 1
原初の死、テジマク 1

 マナ加速 10
雷群れの渡り 4
楽園の贈り物 4
シェフェトのオオトカゲ 1
約束の刻 1

 除去 15
マグマのしぶき 4
捲土+重来 4
基盤の揺るぎ 2
木端+微塵 1
橋上の戦い 1
栄光の刻 1
破滅の刻 1
秘宝探求者、ヴラスカ 1

 土地 25
隠れた茂み 2
根縛りの岩山 4
龍髑髏の山頂 1
ハシェプのオアシス 3
イフニルの死界 3
山 4
森 4
沼 1
オラーズカの拱門 1
屍肉あさりの地 1
廃墟の地 1

 サイド
打ち壊すブロントドン 4
殺戮の暴君 3
沈黙の墓石 2
損魂魔道士 2
大災厄 1
力づく 1
破滅の刻 1
侵入者への呪い 1

初心者大会とはいえ3-0したので記録
2/14 晴れる屋TCビギワン
グリクシスミッドレンジ oo 暴君強い
バントトークン o- 除去合戦で時間切れ
マーフォーク oxo 呪文貫きと顕在的防御をケアする苦しい戦い 最後破滅の刻通してくれて勝ち(多分ミス)

こだわりポイント
・ヴラスカ、暴君、テジマクの6マナ域ピン刺し
・破滅の刻、栄光の刻、約束の刻のサイクルピン刺し

美しい
【モダン】ディスカード魂剥ぎ
リストが大体固まったので

虚ろなもの 4
魂剥ぎ 4
才気ある霊基体 4
炎跡のフェニックス 4
通りの悪霊 4

無駄省き 4
信仰無き物あさり 4
燃え立つ調査 4
冥界への呼び声 4
集団的蛮行 2
カラスの罪 2

赤黒フェッチ 4
赤黒ファスト 4
赤黒ギルラン 4
青黒フェッチ 2
沼 4
山 1
ガイアー岬の療養所 1

サイド
プッシュ 4
血染めの月 1
暗黒破 2
汚損破 2
ラクドスの魔除け 2
フェアリーの忌み者 2
永遠の災い魔 2

・1ターン目に<虚ろなもの>出したい
→でも<燃え立つ調査>は流石に単体だとカードパワー不足
→ディスカードシナジーでデッキを固めよう
→<無駄省き>&マッドネス入れよう

・探査生物&<虚ろなもの>と<炎跡のフェニックス>の相性いいよね
→探査生物を<魂剥ぎ>にしたら4/4飛行速攻にも出来て強いのでは

という2つの発想を融合して生まれた電波デッキ。
4/4を大量に並べたり、相手の手札を空にしつつゾンビの群れを出したりして急角度で奇襲する。タノシイ!
飛行速攻魂剥ぎにはビートダウンとのダメージレースで優位に立てる、コントロールのPWを返しで倒せるなど他の探査生物には無い強みがある。
無駄省きで出た黒黒から魂剥ぎを走らせたり、墓地に落ちた虚ろなもので昂揚を達成したり、細かいシナジーが沢山あるので回しがいがあり、良いデッキになったと思う。
アズカンタの探索を強く使うことを考えて青白副陽を構築
・墓地肥やし+除去になる叱責の風4枚。アドバンテージはアズカンタ、記憶で取り返せる
・墓地を貯めるためパーマネント(排斥、イクサランの束縛)は入れない。副次効果として啓示の刻が採れる
・ドローは天才の片鱗より小回りの効くヒエログリフ
・暗記+記憶と叱責の風のプチシナジー
・断片化より俗物の放棄。たかり屋、機械巨人、ギフトに対処できる&能動的に墓地に送れるため

?アズカンタ4枚+明日からの引き抜きもありかも
?アグロ相手のサイドプラン ドローはどこまで抜いていいのか

ドロー 10
選択 4
アズカンタの探索 2
ヒエログリフの輝き 4

妨害 21
検閲 4
本質の散乱 2
叱責の風 4
至高の意志 4
暗記+記憶 2
燻蒸 4
啓示の刻 1

フィニッシャー 3
ケフネト 1
副陽の接近 2

土地 26
青白サイクリングランド 4
青白M10ランド 4
廃墟の地 2
島 10
平地 6

サイド
領事の権限 4
否認 4
俗物の放棄 4
魔術遠眼鏡 1
没収の曲杖 1
厳粛 1

発売日が待ち遠しいですね

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